Jumlah UMKM di Indonesia pada tahun 2024 mencapai lebih dari 65 juta unit dan tersebar di berbagai sektor dengan makanan dan minuman sebagai kontributor terbesar terhadap perekonomian nasional. Nam…
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis titik impas Break Event Point (BEP) serta mengetahui hubungan antara biaya, volume, dan laba pada Liberico Coffee. Metode penelitian yang digunakan adala…
Penelitian ini mengkaji pengaruh Dewan Pengawas Syariah (DPS) dan Ukuran Perusahaan terhadap tingkat pengungkapan Islamic Social Reporting (ISR) pada bank umum syariah di Indonesia periode 2021-202…
With the rapid development of digital technology, significant transformations have occurred in the retail and financial sectors, particularly in online shopping behavior. Currently, various e-comme…
Board Game adalah media permanan rekreatif yang melbatkan aspek kognitil, afektif, dan psikomotor, dan dimainkan secara berkelompok. Board Game juga menjadi salah satu permainan yang cocok untuk di…
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Virtual Reality Matematika terintegrasi Problem Based Learning materi Bangun Ruang untuk siswa kelas V A SDN Dukuh 01 Pagi, serta mengetahu…
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Puzzle Akrilik dan mengetahui efektivitanya dalam meningkatkan kreativitas siswa kelas IV SD pada materi bangun datar. Latar…
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa komik digital pada materi fakta dan opini dalam pembelajaran Bahasa Indonesia untuk siswa kelas V SDN Larangan 1 Utara. Metode…
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Timbangan Berat (Tingrat) materi satuan berat untuk siswa kelas III Sekolah Dasar, dan untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan med…
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan kartu domino untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi PPKn, khususnya topik makna sila-sila Pancasila. Latar b…