Text
Perancangan Komik Strip Sebagai Media Edukasi Pola Makan Sehat
Makan adalah salah satu kebutuhan utama semua makhluk hidup. Mengkonsumsi makan pun memiliki pola atau aturan sendiri seperti sehari dibutuhkan berapa kali makan, waktu kapan saja untuk mengkonsumsi makanan, makanan seperti apa yang harus dikonsumsi dan lainnya. Mengkonsumsi makanan tidak bisa dilakukan secara berantakan atau tidak teratur seperti makan berlebihan atau kurang, makan diwaktu kapan pun, masak terlalu cepat atau lama, semua makanan dimakan dan lainnya. Jika makan tidak diatur akan menimbulkan berbagai penyakit salah satunya Obesitas, Diabetes, Anemia. Kemudian penyakit tersebut lebih sering dialami oleh orang berusia 10-14 tahun dikarenakan tidak melakukan pola makan yang tidak sehat seperti tidak sarapan, sering mengkonsumsi makanan lemak tinggi, sering mengkonsumsi makanan manis yang berlebihan, sering mengkonsumsi fast food, sering memakan jajanan dengan zat berbahaya dan lainnya.
Dilihat dari permasalahan tersebut dibutuhkan edukasi tentang permasalahan kurangnya pola makanyang sehat dan bisa diterima target audiens. Lalu hampir semua orang sebelumnya sudah diberikan edukasi oleh Pendidikan formal tentang pola makan yang sehat tetapi tidak semua orang bisa menerima dan menerapkan semua illmu yang didapat dari Pendidikan formal. Karena itu dibutuhkan edukasi yang berbeda dari Pendidikan formal untuk bisa diterima oleh target audiens dan edukasi tersebut dalam media komik strip digital. Alasan menggunakan komik karena disesuaikan dengan selera target audiens sehingga tidak terkesan formal dan lebih santai. Alasan memilih komik strip karena jenis komik ini tidak memiliki banyak panel dibandingkan jenis komik lainnya sehingga penjelasan informasi lebih mudah. Kemudian alasan memilih dalam bentuk digital karena jika dalam bentuk digital dapat dibaca dimana pun dan dalam waktu kapan pun
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode double diamond oleh british design council yang dimana berisikan 4 tahap dalam penelitian yaitu discover, define, develop, deliver. Tahap discover yaitu sebagai tahap untuk mencari data permasalahan tentang permasalahan topik penelitian ini yaitu tentang pola makan sehat yang kurang. Tahap define sebagai penentuan konsep perancangan seperti membuat mind map ,moodboard, narasi,penentuan latar. develop sebagai tahap pengembangan dari konsep-konsep yang dilakukan di tahap define seperti membuat strategi komunikasi dan strategi visual. Untuk
2
strategi komunikasi menentukan untuk siapa kah perancangan ini dikomunikasin, bagaimana genre cerita yang dapat diterima target audiens dan platform apa yang biasa digunakan target audiens. Untuk strategi visual menentukan seperti apa visual yang ditentukan untuk perancangan komik ini, menentukan karakter untuk menghidupkan cerita pada komik, bagaimana tipografi untuk judul komik dan isi komik, bagaimana jalan cerita komik, bagaimana proses komik seperti sketsa, line art, pewarnaan, dan pengisian dialog. terakhir adalah deliver sebagai hasil akhir dari perancangan yang telah dilakukan dan sudah siap disebarkan kepada target audiens
Kemudian hasil dari perancangan ini adalah dikomunikasikan untuk usia 10-14 tahun, genre pada perancangan komik adalah slice of life dan komedi, gaya visual pada perancangan ini adalah kartun, tipografinya adalah wildword dan Berlin SANS FB demi, jalan cerita pada perancangan ini adalah maju bergerak urut dari awal sampai akhir. platform untuk menyebarkan hasil perancangan adalah Instagram dan WhatsApp. Alasan memilih Instagram karena saat ini platform Instagram sudah sering digunakan untuk pembelajaran disekolah sehingga target audiens terbiasa menggunakan plafrom tersebut dan alasan WhatsApp karena menurut penelitian dilakukan penulis WhatsApp juga sering digunakan pada target audiens
DKV23/024 | DKV 23/024 | Prodi Desain Komunikasi Visual | Tersedia |
Tidak tersedia versi lain