Text
Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi Scratch pada mata pelajaran Matematika siswa kelas III SDN Pengadegan 07 Jakarta Selatan
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya pemahaman serta rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika khususnya pada materi satuan Panjang. Hal ini terjadi karena proses pembelajaran masih berlangsung secara konvensional, dimana belum digunakan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis aplikasi scratch pada mata pelajaran matematika siswa kelas III SDN Pengadegan 07 Jakarta Selatan serta mengetahui kelayakan dan keefektifan dari media tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Dick and Carey melalui 10 tahapan pengembangan. Jenis data yang digunakan yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Instrumen yang digunakan adalah wawancara, kuesioner dan tes. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu wawancara, observasi dan kuesioner. Adapun hasil yang diperoleh dari pengembangan produk media pembelajaran berbasis aplikasi scratch berdasarkan dari hasil kelayakan validator ahli desain sebesar 80%, validator ahli bahasa sebesar 84%, validator ahli materi sebesar 80% serta hasil uji kelayakan pada kelompok kecil diperoleh sebesar 82% dan hasil uji kelayakan pada kelompok besar diperoleh sebesar 86%. Selanjutnya, hasil keefektifan produk media pembelajaran pada uji coba kelompok kecil diperoleh sebesar 0,45 dengan kriteria keberhasilan sedang dan hasil keefektifan produk media pembelajaran pada uji coba kelompok besar diperoleh sebesar 0,45 dengan kriteria
PGSD25/011 | PGSD 25/011 | Prodi PGSD (Ruang Skripsi dan Tesis) | Tersedia |
Tidak tersedia versi lain